Der tschechische Albi Verlag hatte zur SPIEL 24 in Essen ja diverse Neuheiten im Gepäck. Eine von ihnen und zwar das Spiel Witchdom des Autors Michal Peichl soll Thema unseres heutigen Blogbeitrages sein. Als Verpackung dient dem Titel dabei eine kompakte Rechteckbox, auf deren Cover wir auch gleich die namensgebenden Hexen beim Brauen ihrer Zaubertränke erblicken. Diese wie auch das gesamte Artwork stammen dabei aus der Feder von Veronika Vondorvá. Nehmen wir den Deckel der Box ab, so sorgt in deren Innerem ein Tiefzieheinleger für Ordnung beim Spielmaterial. Dieses wiederum besteht aus dem Spielplan, 121 Karten, 79 Plättchen und den Regelheften in deutscher und englischer Sprache.
Die Hexenclans sind ständig auf der Suche nach neuen Mitgliedern. Doch die Lehrlinge müssen sich erst würdig erweisen, um dem Clan auch beizutreten, weshalb sie losgeschickt werden, um Zutaten zu sammeln und mächtige Zaubertränke zu brauen.
Zur Spielvorbereitung einer Partie Witchdom wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und die Hexen- und Zaubertrank-Karten gemischt. Diese kommen als verdeckte Stapel links und rechts neben den Plan, wobei von jedem Stapel die obersten drei Karten aufgedeckt werden. Auf den Spielplan selbst kommen auf jeden der drei Orte jeweils drei zufällig aus dem Beutel gezogene Zutatensteine. Der Beutel an sich wird griffbereit ebenfalls in die Tischmitte gelegt. Dann erhält jeder Spieler eine Clan-Karte und zwei Novizinnen-Karten seiner Wahl. Ist ein Startspieler bestimmt, werden beginnend mit diesem an alle Spieler die Startzaubertrank-Karten verteilt, die die Spieler rechts neben ihre Clan-Karte legen. Ist noch die zur Spielerzahl passende Anzahl an Zielplättchen unterhalb des Spielplans angeordnet, kann es losgehen. Der jeweils aktive Spieler kann in seinem Zug entweder sammeln oder rasten. Beim Sammeln spielt er eine der Hexenkarten von seiner Hand aus und führt so viele Aktionen in der entsprechenden Landschaft aus, wie die Hexe Aktionen hat. Hierbei kann er pro Aktion eine Zutat, eine Hexen- oder Zaubertrank-Karte vom betreffenden Gebiet nehmen, wobei die Auslage immer sofort wieder aufgefüllt wird. Hexen-Karten nimmt der Spieler auf die Hand. Zutaten legt er oberhalb seiner Clan-Karte ab, Zaubertrank-Karten rechts neben die Clan-Karte. Bei den Zaubertrank-Karten kann der Spieler zudem entscheiden, ob er sie umdreht und somit als Werkzeug nutzen will. Hat er am Ende seines Zuges alle Zutaten und ggf. Werkzeuge beisammen, die er für einen seiner Zaubertränke braucht und liegt eine Hexe mit zum Zaubertrank passender Farbe ganz oben auf seinem Abwurfstapel, kann der Spieler den Zaubertrank brauen. Die zugehörige Zaubertrank-Karte, die Hexen-Karte und ggf. Werkzeug-Karten werden dann links neben der Clan-Karte abgelegt. Zutaten kommen zurück in den Beutel. Erfüllt ein Spieler nun die Siegbedingungen eines der Zielplättchen, erhält er dieses. Beim Rasten nimmt der Spieler alle ausgespielten Hexen wieder zurück auf die Hand und erhält zudem zwei beliebige Zutaten vom Spielplan. Die Partie endet, wenn nur noch ein Zielplättchen vorhanden ist. Die aktuelle Runde wird nun noch zu Ende gespielt und noch eine weitere Runde. Danach werten die Spieler alle Hexen, Zaubertränke und Werkzeuge links neben ihrer Clan-Karte sowie nicht genutzte Zutaten. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Witchdom ist ein wirklich sympathisches, kleines Spiel für die ganze Familie, das sich mehr als flott spielt. Als Familienspiel verfügt es über einfache, leicht verständliche Regeln, ist aber dennoch anspruchsvoll. Denn man muss hier schon sehr taktisch vorgehen und seine Züge gut planen, um am Ende mit seinen Karten das Optimum herauszuholen. Zu viel Vorausplanung ist aber letztlich oft auch Nichts, denn allzu oft schnappen einem die Mitspieler die ersehnten Karten oder Zutaten dann wieder vor der Nase weg. Wir hatten mit diesem Titel, der auch in einer Solo-Varianten spielbar ist, jedenfalls sehr viel Spaß.
Titel: Witchdom
Autor: Michal Peichl
Verlag: Albi